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zoom

« Apprendre en jouant ! »

Thèmes : le jeu dans l’enseignement, enseigner et jouer dehors, santé, mouvement

©éducation21 

Les faits
CYCLES 1 et 2
CYCLE 3 / Sec. II
Autres ressources
  • La journée mondiale internationale du World Play Day, organisée par l’association internationale des ludothèques (ITLA) depuis 2009, devait se dérouler le 28 mai 2020. La Suisse ne fait pas partie des 40 pays associés et devait organiser sa journée nationale du jeu des ludothèques suisses le 6 juin 2020.
    Les ludothèques suisses sont les points de mire des différentes animations ludiques dans toutes les régions de Suisse afin de se rencontrer, jouer et s’amuser ensemble. La FLS (Fédération des Ludothèques suisses) fêtant son 40ème anniversaire, 2020 devait proposer une manifestation ludique pour relier toute la Suisse. Si le covid-19 bouscule tous les plans, les intentions et les ressources restent pertinentes.

    Note : ce zoom ne met pas l’accent sur les jeux vidéo, mais privilégie les jeux d’échanges et en extérieur.

     
     

    La journée mondiale du jeu
    Le premier objectif de la Fête mondiale du Jeu est de permettre à chacun et à chacune de jouer, quel que soit son âge ou sa condition.
    Mais elle a aussi pour but de  :

    • faire prendre conscience de l’intérêt que représentent les effets induits du jeu pour les enfants et les adultes : plaisir, lien social, mobilisation de compétences, etc.
    • faire reconnaître le jeu comme pratique et objet culturels
    • faire reconnaître le jeu comme activité essentielle au développement de l’enfant.
     
     

    Journée nationale du jeu
    Les 351 ludothèques membres de la Fédération des Ludothèques Suisses FLS, organisent tous les trois ans une Journée Nationale du Jeu.
    Les buts de la journée :

    • démontrer l’importance du jeu : pour le développement de nos enfants, pour le maintien et le développement des compétences jusqu’à un âge avancé,
    • augmenter la visibilité des ludothèques et surtout beaucoup s’amuser.
     
     

    L'Association internationale des ludothèques (ITLA), créée en 1990, encourage activement le jeu, l'interaction ludique et les jeux qui sont essentiels à un développement éducatif, physique, psychologique, social et culturel optimal.

    OBJECTIFS, MISSION ET VISION

    • Diffuser le concept de ludothèque comme moyen d'amener le jeu et le matériel ludique aux gens.
    • Servir de lien entre les organisations nationales de ludothèques, en offrant la possibilité d'un échange international d'idées et de matériel.
    • Maintenir une liaison avec d'autres organisations et associations concernant les questions de développement et les questions sociales, la santé, l'éducation et le jeu.
    • Promouvoir le développement, la production et la création de jouets et de jeux qui favorisent le développement éducatif, physique, psychologique, social et culturel, et diffuser des informations sur ces jouets.
    • Organiser périodiquement des manifestations et des conférences internationales consacrées à l'examen de divers aspects du jeu, des jouets et des interactions ludiques.
     
      publié le 28.04.2020
  •  Les enfants des bois
    Pour travailler dehors avec des enfants de 3 à 7 ans : connaissances de base, idées et pistes de réflexions et de concrétisation pour mettre sur pied un accueil pré-scolaire dans la nature, une école enfantine dans la forêt, des sorties régulières dans la nature avec une école maternelle ou une crèche.
    Commençant par situer le contexte pour ensuite aborder les aspects pédagogiques, didactiques et organisationnels (allant du contact avec le forestier, aux assurances et à l'information destinée aux parents), il termine par une série d'activités concrètes, décrivant jeux, constructions, recettes de cuisines, histoires, et autres, en fonction des 4 saisons et toute une partie sur la gestion des risques et les aspects ayant trait à la sécurité.
     
     La pleine conscience dans la nature>
    18 activités pour prendre conscience de la nature avec tous ses sens : réceptivité, exploration, empathie, jeu, création et contemplation. Les fiches A5 recto-verso sont sobres et concrètes.
    Par ces activités, l'attention consciente est accrue et favorisera tout à la fois une meilleure santé psychique et physique qu'une découverte et attitude respectueuse envers notre environnement naturel.
     
     Un pur plaisir
    Jeu de patience formé de 64 petites cartes 6x6 cm servant à reconstituer une grande image. Jeu pour accompagner le livre d'images Un pur plaisir. A travers l'histoire des 2 amis animaux, les enfants vont découvrir le rôle précieux que joue l'eau et le plaisir qu'elle procure en tant que boisson. En complément: matériel pédagogique à télécharger.
     
     Les générations en question : I'm age = I'm(age)
    Ce jeu est une invitation à la rencontre entre générations et vise à passer au-delà de nos préjugés et à casser les stéréotypes. 97 cartes ont été imaginées à partir de thématiques en lien avec l'intergénérationnel (la famille, la mobilité, les projets, la santé etc.). L’outil doit idéalement être exploité dans des groupes eux-mêmes intergénérationnels : La visite d’une classe à une communauté de personne âgée (ex. EMS) ou lors de projets impliquant d’autres adultes (parents d’élèves ou autres) ou des élèves qui ont une grande différence d’âge entre eux.
     
     Les ficelles de mon assiette (cycle 1 / cycle 2)
    Pour aborder, de manière simple et ludique, notre consommation alimentaire et les liens qui en découlent. Chaque élève reçoit une « identité », qui peut être un aliment de l’assiette (fraise, poulet, frite…), un acteur de la chaîne de production (paysan, chauffeur-routier… ) ou un élément en lien (eau, champs, camion-poubelle…). Les élèves représentent les différents liens à l’aide d’une ficelle.
    Cet exercice leur permet d’exercer la pensée systémique.
     
      
     Grandir en paix (volumes 1 et 2)
    40 activités pour bien vivre ensemble à l'école et promouvoir une éducation à la culture de la paix. Les activités concrètes, ludiques et participatives permettent de favoriser le développement de l'empathie, de la solidarité, de la gestion de conflits, du respect des différences ainsi que du respect de l'environnement, tout en favorisant la réussite scolaire et le développement harmonieux de l'enfant. Livret pour l'élève vendu séparément. Lien vers volume 2.
     
     Vivre la nature avec les enfants
    Réédition de l'ouvrage de Joseph Cornell, pionnier parmi les éducateurs à l'éveil à la nature. De multiples activités prêtes à l'emploi pour vivre la nature avec les enfants. Pour chaque activité sont précisés l'âge optimum, les lieux, moments et durée, le nombre de joueurs et le matériel. Guide concret et précieux pour découvrir et explorer la nature avec tous ses sens et émotions.
     
     Trésors du dehors
    Ce livre à télécharger comprend notamment 23 enseignant-e-s qui témoignent de leurs expériences. L'objectif est de promouvoir des pratiques éducatives en plein air, afin que les élèves renouent avec la nature, développent tout leur être et apprennent le monde. Ce livre veut donner envie aux enseignant-e-s de sortir et atténuer les freins à la pratique d'un enseignement en plein air.
     
     La chasse aux menus (jeu de plein air)
    Jeu de plein air qui fait bouger les élèves tout en abordant la thématique d'une alimentation saine et durable (énergie, transport, saison). Le but est de concocter en groupe le plus grand nombre possible de menus complets (à 5 cartes) et respectueux de l'environnement à l'aide de cartes représentant des denrées alimentaires. Le gagnant est le groupe qui aura accumulé le plus de menus respectueux de l'environnement. Bien expliqué et rapide à mettre en place.
     
     Ma planète a chaud !
    Un jeu en 3 étapes où les élèves incarnent différents personnages via des cartes "habitants" de la terre. Ils sont le rayonnement du soleil, un gaz à effet de serre, un-e climatologue ou un-e scientifique. La distribution de cartes "habitants" conduit les élèves à devenir des gaz à effet de serre par leurs habitudes de consommation ayant un impact direct sur l'effet de serre. La dernière étape permet aux élèves d'associer des photos (à trouver par l'enseignant-e) à des légendes pour réfléchir aux impacts et alternatives au réchauffement climatique et imaginer des pistes pour faire autrement.
     
     Mystery. L’eau virtuelle à partir de l’exemple du coton Ouzbèke
    Le Mystery est une méthode qui développe la pensée systémique dans le but de comprendre et d'analyser des mécanismes et des situations complexes de la vie de tous les jours. A partir d'une question générale et de 24 petites cartes d'informations, les apprenant-e-s essaient de comprendre les relations qui existent entre le coton, la vie des pêcheurs à la mer d'Aral, la consommation d'habits chez nous et l'utilisation de pesticides.
     
     Zack !
    Jeu de cartes à partir de 4, mais prévu pour une classe entière. Les 28 cartes vertes présentent une situation scolaire sur laquelle les élèves sont invités à réfléchir, à se positionner et/ou à trouver une solution. Les meilleures propositions sont choisies, par un vote. Ce moyen pédagogique permet de réfléchir sur des situations concrètes et réelle pour amener l'élève a une réflexion sur la complexité d'une situation, sur les différentes interactions et sur une action concrète qu'il peut mener.
     
     L'école à ciel ouvert
    Comment puis-je enseigner le français à l'extérieur ? Puis-je également atteindre les objectifs d'apprentissage des mathématiques et d'autres disciplines sur le canapé forestier? Quels sont les lieux d'apprentissage en plein air ? Comment puis-je motiver mon équipe et la direction de mon école si je veux faire plus de leçons avec la classe à l'extérieur ? Ce manuel contient des réponses inspirantes à ces questions. Avec près de 200 inspirations pédagogiques, conseils et astuces à mettre en œuvre en accord avec les plans d'étude.
     
    Sortir, observer et ressentir 
    Ce guide vous permet d'approfondir vos connaissances sur la balade en tant qu'outil pédagogique pour l'éducation au développement durable (EDD). La balade est un outil qui permet d'aborder de nombreuses questions dans les différentes disciplines.
    Il permet ainsi de construire des connaissances interdisciplinaires et de développer la pensée systémique, compétence fondamentale de l'éducation pour le développement durable.
    publié le 28.04.2020
  •  La pleine conscience dans la nature
    18 activités pour prendre conscience de la nature avec tous ses sens : réceptivité, exploration, empathie, jeu, création et contemplation. Les fiches A5 recto-verso sont sobres et concrètes.
    Par ces activités, l'attention consciente est accrue et favorisera tout à la fois une meilleure santé psychique et physique qu'une découverte et attitude respectueuse envers notre environnement naturel.
     
     Terrabilis
    Ce jeu coopératif permet de traiter du développement durable de façon ludique et conviviale. Il favorise l'interdisciplinarité en abordant parallèlement les questions d'économie, de société et d'écologie. Il aide à percevoir l'interdépendance des sociétés humaines, la nécessité d'adopter des comportements tenant compte des équilibres écologiques et l'importance d'une solidarité à l'échelle mondiale.
     
     Esperanza : le jeu
    Ce jeu propose aux participant-e-s d'embarquer dans un voyage fictif vers l'île déserte d'Esperanza. Après avoir débarqué, les participant-e-s sont livré-e-s à eux-mêmes, décident alors de conclure un pacte pour réguler leur vie en communauté : le pacte Esperanza. Mais la vie régie par ce pacte est soudain chamboulée lorsque des indigènes, les Rakyats, font leur apparition. Cette activité participative permet d'aborder la question des droits humains de manière ludique et de saisir son importance dans la vie quotidienne.
     
     Jeu des chaises version "réfugiés"
    Ce jeu permet de prendre conscience de façon vivante du développement inégal de la planète sur les plans économique, démographique et sanitaire. Ici, il s'agit d'une version spéciale consacrée aux réfugiés pour faire le lien entre inégalités mondiales et déplacements. Les participants, qui représentent chacun un nombre de personnes en fonction du nombre total de participants, doivent se répartir dans les différentes zones géographiques et politiques selon leur estimation de la population, la richesse, l'empreinte écologique, la répartition des réfugiés dans chacune de ces régions (chiffres rapportés à la situation en Belgique).
     
     La chasse aux menus (jeu de plein air)
    Jeu de plein air qui fait bouger les élèves tout en abordant la thématique d'une alimentation saine et durable (énergie, transport, saison). Le but est de concocter en groupe le plus grand nombre possible de menus complets (à 5 cartes) et respectueux de l'environnement à l'aide de cartes représentant des denrées alimentaires. Le gagnant est le groupe qui aura accumulé le plus de menus respectueux de l'environnement. Bien expliqué et rapide à mettre en place.
     
     C'est notre air : des expériences et des pistes pédagogiques pour travailler avec les jeunes
    Intéressante série d'activités qui conduisent les élèves à acquérir des savoirs, à mener des enquêtes et recherches à diverses échelles, de leur espace de vie et au niveau planétaire, avant de proposer des actions concrètes. Les élèves commencent par découvrir ce qu'est la pollution de l'air, étudient ses impacts sur la santé et l'environnement, puis enquêtent sur le terrain via l'analyse de stations de mesures ou l'observation de lichens. Ils ont la possibilité de fabriquer un capteur, proposent des solutions, rédigent un article de presse, rencontrent les acteurs de la qualité de l'air. Ils élaborent ensuite des propositions d'amélioration, organisent un événement et communiquent leurs résultats.
     
     Cousu de fil blanc
    Un jeu de rôle autour des acteurs/trices de la chaîne du coton dans l'industrie du textile. Les élèves sont invités à jouer le rôle d'une personne en lien avec la fabrication ou la vente d'un vêtement en coton. Ils devront atteindre des objectifs en négociant des contrats avec les autres acteurs/trices répartis dans deux espaces, Nord pour les consommateurs et Sud pour les producteurs.
     
     My2050
    Ce jeu pédagogique numérique est un outil de simulation accompagné d'un dossier pour l'enseignant. Le jeu consiste à choisir différents scénarii pour faire baisser les émissions de CO2 (depuis 1990) de 80% d'ici à 2050. Pour cela, 12 leviers comprenant 4 positions différentes sont à dispositions répartis dans différents groupes: transport, bâtiment, industrie, offre d'énergie et agriculture. Le résultat est visible au niveau des infrastructures de la ville et d'un calculateur d'énergie. De nombreuses explications sont fournies en cliquant sur les leviers.
     
     Le changement climatique, relevons le défi
    Cette ressource propose une animation de type jeu de rôle" basée sur 4 "pays imaginaires" typés qui ont à débattre ensemble pour proposer des solutions ou alternatives comme l'ont fait les pays réunis lors de la COP21. Les 2h30 que dure l'animation permettent aux élèves de réfléchir sur la bases de cartes "gaz à effet de serre" et "question" et de visualiser leurs propositions sur un thermomètre symbolisant le réchauffement climatique.
     
     like2be - Quel job convient à quelle personne ?
    L'objectif de ce jeu en ligne est de promouvoir des choix de carrière tout en questionnant les stéréotypes de genre, de soutenir les apprenants dans leur orientation professionnelle en milieu scolaire et les amener à réfléchir à leurs capacités, intérêts et souhaits au-delà des stéréotypes. Facile à comprendre, ce jeu sert d'introduction aux thèmes du choix de carrière et du genre.
     
     Nowatera
    Ce serious game propose plusieurs scénarios de causes et conséquences en cascade qui aboutissent à des problèmes écologiques sur une planète imaginaire : Nowatera. Dans chaque partie du jeu, l’élève est amené-e à faire des choix pour enrayer le problème environnemental qui lui est soumis et préserver la biodiversité. L’analyse de la situation, grâce aux propos d’experts et aux documents de la base de données, conduit le joueur ou la joueuse à se poser plusieurs questions et à aborder de nombreux concepts écologiques. Le jeu travaille de manière exemplaire la pensée en systèmes.
     
     Un T-shirt en filature
    Ce jeu, conçu pour des groupes de 6 à 24 participants, permet d'aborder la thématique de la consommation et de ses processus industriels. La représentation du cycle de vie d'un produit au travers d'une succession de plus de 50 cartes est très parlante. La visualisation des multiples impacts, par le biais d’autres petites cartes, est encore plus frappante pour les élèves. L'approche adoptée vise à renforcer la connaissance des élèves en lien avec les produits qu'ils achètent, partant du principe qu'il faut « connaître pour mieux agir ». La méthode peut facilement être transférée pour représenter les cycles de vie d'autres produits du quotidien.
     
     Apprendre à vivre ensemble en classe
    Jeux ou exercices concrets pour éduquer à l'empathie, avec l'objectif de favoriser le « vivre ensemble » à l'école. Très bon outil pour la prévention de la violence d'une part, et d'autre part développe des compétences émotionnelles et relationnelles essentielles aussi en éducation en vue d'un développement durable, en exerçant les capacités d'observer l'autre, d'être capable de se mettre à sa place, d'apprendre à interagir et à collaborer. L'éducation par le corps permet d'aborder et développer l’empathie avec les élèves de manière directe et très concrète.
     
     Un escape game pour découvrir les alternatives alimentaires
    Enfermés dans une salle, les participant-e-s, par groupe, ont 50 minutes pour résoudre diverses énigmes qui leur permettront de sortir. Il s'agit d'abord de comprendre la problématique (les conséquences du système alimentaire actuel), puis d'identifier différentes alternatives. Les participant-e-s en choisissent finalement une qu'ils présenteront soit aux autres groupes de participant-e-s soit à l'enseignant-e. Le jeu permet principalement de faire des liens entre différents éléments du système alimentation et de découvrir des alternatives possibles.
     
     Elément Terre, mon cher Watson !
    Chaque joueur a une fiche personnage (fédération des paysans guinéens, agriculteur espagnol, ...). Pour collecter la terre (les ressources mondiales), certains disposent de moyens différents (allant d'une brouette à une petite tasse) afin de représenter les déséquilibres mondiaux. Au fur et à mesure, l'animateur ajoute des difficultés supplémentaires symbolisant les handicaps économiques et politiques des paysans. Le jeu se termine par un débriefing pour faire un lien entre la situation vécue et la situation réelle dans les pays d'origine des paysans.
     
     Les ficelles de mon assiette (cycle 3)
    Pour aborder, de manière simple et ludique, notre consommation alimentaire et les liens qui en découlent. Chaque élève reçoit une « identité », qui peut être un aliment de l’assiette (fraise, poulet, frite…), un acteur de la chaîne de production (paysan, chauffeur-routier… ) ou un élément en lien (eau, champs, camion-poubelle…). Les élèves représentent les différents liens à l’aide d’une ficelle.
    Cet exercice leur permet d’exercer la pensée systémique, de réfléchir et construire des alternatives individuelles ou collectives, tout en interrogeant le rôle d'élève-consomm'acteur.
     
     The unstoppables App
    Ce jeu aborde l'égalité et l'altérité en lien avec le handicap physique. Son but est de promouvoir l'inclusion, l'ouverture et le respect dans la vie quotidienne. L'enseignant-e doit s'assurer que le point de vue personnel des enfants en situation de handicap est également pris en compte (p. ex. récits, histoires...). 4 amis, Mai, Jan, Achim et Melissa sont devant un stand de nourriture, lorsque leur chien d'aveugle bien-aimé Tofu est soudainement enlevé par un mystérieux méchant. Les quatre amis doivent libérer Tofu des mains du ravisseur. Bien que très différents, les quatre amis ne se laisseront pas arrêter. Ils peuvent surmonter divers obstacles uniquement grâce à un bon esprit d'équipe.
     
     Les générations en questions : I'm age = I'm(age)
    Ce jeu est une invitation à la rencontre entre générations et vise à passer au-delà de nos préjugés et à casser les stéréotypes. 97 cartes ont été imaginées à partir de thématiques en lien avec l'intergénérationnel (la famille, la mobilité, les projets, la santé etc.). L’outil doit idéalement être exploité dans des groupes eux-mêmes intergénérationnels : La visite d’une classe à une communauté de personne âgée (ex. EMS) ou lors de projets impliquant d’autres adultes (parents d’élèves ou autres) ou des élèves qui ont une grande différence d’âge entre eux.
     
     Le plastique, un thème d'enseignement EDD
    Ce dossier pédagogique propose: Faits & chiffres : Histoire des plastiques, types de plastiques, déchets et recyclage, impact environnemental, santé
    Il complète le Le kit EDD « Un monde de plastique» qui vous aidera à intégrer l'éducation en vue d'un développement durable (EDD) dans votre enseignement.  Le kit se compose d'un poster au format A0, d'un jeu de 32 cartes photos et de ce dossier de suggestions pédagogiques pour tous les niveaux de la scolarité obligatoire et du secondaire II.
     
     La biodiversité au cours du temps
    Petite activité d'environ 1h permettant d'introduire la notion d'évolution de la biodiversité au cours du temps. Il s'agit de visualiser, au moyen d'une corde et de 26 illustrations, l'histoire de la vie sur Terre, depuis son apparition jusqu'à aujourd'hui. Les élèves se rendent ainsi compte des différentes extinctions massives ayant déjà eu lieu et des causes probables de celles-ci. Ils découvrent également l'extinction en cours, liée aux activités humaines, et imaginent des pistes pour favoriser la biodiversité autour de leur école.
     
     Le vivier
    Le jeu de groupe « Le vivier » permet aux élèves d’aborder le thème des « biens communs » de façon intense et émotionnelle et de développer une base d’expérience commune. Dans ce jeu, le bien commun est représenté par un vivier. Sur plusieurs manches, les élèves doivent y pêcher anonymement le plus grand nombre de poissons (= points) possible. Cela conduit souvent à la surexploitation, voire à l’effondrement des réserves, ce qui n’est dans l’intérêt de personne. Tous les élèves éprouvent et comprennent l’antagonisme entre l’obtention d’un avantage personnel et l’adoption d’un comportement optimal pour la collectivité. L’exemple du vivier met en évidence la tragédie typique des biens communs.
     
     Ecoville
    Ce jeu de simulation permet de comprendre comment aménager une ville tout en maîtrisant ses consommations d'énergie, ses émissions de gaz à effet de serre et sa production de déchets. La ressource écoville est composée de deux espaces : un pour les enseignants et éducateurs qui regroupe, entre autre, le guide pédagogique pour l'utilisation de l'application et des exercices et leurs corrigés, le second est l'espace joueur où l'on peut trouver par exemple les fiches constructions et les règles du jeu expliquées sous forme de courte vidéo. Plusieurs parties peuvent être jouées en 1h.
     
     Agro challenges
    Ce jeu  permet d'aborder la notion d'agroécologie de manière systémique et ludique.  Il aborde les problèmes soulevés par l'agriculture en intégrant les dimensions environnementale, économique et sociale. Un petit guide propose plusieurs façons d'organiser les parties, en mode individuel ou par groupe, de manière stratégique, compétitive ou coopérative. Il fournit des définitions et liens vers des sites de références et une suggestion de séquence pédagogique, sur trois leçons, à faire avec sa classe.
     
     Trivial contre la faim
    Jeu pédagogique multimédia (sons, vidéos, images) et interactif qui vise à sensibiliser les jeunes dès 15 ans aux causes structurelles de la faim et au droit à l’alimentation. Les participant-e-s se retrouvent dans la peau de communautés dont le droit à l’alimentation est menacé. Le PDG d’une grande multinationale souhaite acheter leurs terres …
     
     Sustainable development geek
    Ce jeu se base sur les 17 objectifs définis par les Nations Unies dans l'Agenda 2030. Les thèmes touchent aux cinq dimensions de l'EDD et recouvrent des thématiques comme les changements climatiques ou les inégalités. L'activité principale ne consiste pas à trouver la réponse juste mais à débattre, échanger ses idées, questionner sur les valeurs et ouvrir de nouvelles perspectives. Le jeu donne un rôle à chacun, débatteur ou pas, exerce des compétences en expression orale, des compétences en collaboration, en pensée créatrice et responsabilité.
     
     Ethica
    Ethica vise, par le biais d'un jeu de simulation, à promouvoir des comportements financiers et une consommation socialement et environnementalement responsables. En expérimentant de nouveaux rôles, les participant-e-s ont la possibilité de visualiser les conséquences de leurs actes sur les plans économique, social et environnemental. Il peut aussi être l'occasion d'explorer, de manière ludique, des notions économiques et financières de base.
    Attention: il faut un animateur.
     
     2020 Energy
    Le joueur est face à une problématique énergétique qu'il doit résoudre en s'aidant de conseillers environnemental, économique et social. La situation évolue dans le temps en fonction des choix plus ou moins durables du joueur. En complément, un dossier pédagogique est à télécharger gratuitement. Il est constitué de 3 parties : une partie informative, une partie ateliers et une partie action. Ce document permet d'aborder en classe une large palette de thématiques en lien avec la problématique de l'énergie. Le jeu en ligne est intuitif et donc facile à utiliser.
     
     Le fil de l'info
    Cette activité aborde, sous forme de jeu de rôle, les enjeux complexes liés à la question de l’information. Chaque étudiant-e incarne un « personnage » du système comme : la source, la publicité, Google, une journaliste, un consommateur d’information ou encore le climat. Les interactions entre ces différents éléments sont représentées par une ficelle qui relie les participant-e-s et permet de visualiser les liens d’interdépendance au niveau social, économique, politique et environnemental. Permet d’adopter un positionnement critique face à l’information et à situer son propre rôle au sein du système.
     
     Education au développement : manuel pour accompagner les citoyens vers l'engagement
    Ce recueil propose de nombreux jeux et outils d'animation permettant d'aborder des thématiques comme la répartition inégale des ressources, les interdépendances mondiales ou encore les relations interculturelles. Véritable caverne d'Ali-Baba pour les enseignant-e-s et animateurs/trices qui souhaitent aborder des thématiques complexes de manière ludique et participative, ce manuel très bien conçu offre une multitude de pistes et donne envie de se lancer
     
     Le tribunal de l'abominable courgette masquée
    Cet outil propose la simulation de procès pour le moins originaux : « l’Abominable Courgette Masquée » mettra en lumière ce qui se cache derrière l'approvisionnement de nos supermarchés en fruits et légumes ; le « Gang des Viandeux » permettra une réflexion sur les enjeux autour de la viande et la « Bande des Modifiés » traitera des problématiques autour des OGM.
    Pour chaque procès, des arguments à charge et à décharge sont proposés avec parfois des articles de presse associés (à mettre à jour !).
     
    publié le 28.04.2020
  •  L'école en plein air - apprendre dehors / cycles 1, 2
    Une semaine d’action proposée par le wwf suisse à laquelle les classes peuvent s’inscrire. Elles recevront ensuite un support pédagogique et pourront choisir la fréquence des leçons en plein air au cours de la semaine d’action.
     
     Eveil et nature - L'école du dehors / cycles 1, 2
    Un site d’activités clé en main, d’outils à télécharger, vidéos, tutos, conseils d’experts, … Le film (16’47) du GRAINE Bourgogne-Franche-Comté suit 3 enseignantes tout au long de l’année. Leurs témoignages sont très révélateurs des bienfaits de cet enseignement. Sarah Wauquiez amène son regard de spécialiste de l’éducation en pleine nature.
    https://youtu.be/AN2aNqwfVuo (le film)
     
     Comment faire pour détourner un jeu de société en vue d'apprentissages scolaires ? / cycles, 1, 2, 3
    Les auteurs partent du principe que les  jeux stratégiques, de dés, de cartes, de plateau, de tuiles, d’ambiance et les Casse Tête sont « détournables » et peuvent être utilisés pour n’importe quel apprentissage  scolaire. Un livret à télécharger donne l’exemple de 2 jeux détournés et quelques conseils pratiques.
     
     L'école à ciel ouvert / cycles 1, 2, 3
    La revue «La Salamandre» propose de nombreuses activités de découverte de la nature, ainsi que des idées pour travailler toutes les disciplines scolaires en extérieur sur «école salamandre».
     
     L'enseignement extérieur - Un monde de possibilités pour apprendre /  cycles 1, 2, 3
    Un guide d’introduction qui a pour but d'introduire l'enseignement extérieur aux intervenant(e)s et enseignant(e)s des niveaux primaire et secondaire en survolant les principaux bénéfices, approches, obstacles et astuces en lien avec cette approche pédagogique innovante.
     
     La pédagogie du jeu / cycle 3, sec II
    Un portail qui apporte de nombreux éclairages de fond sur le jeu en pédagogie (définitions, façonnement du cerveau, …) et des outils pratiques destinés à l’école, des témoignages d’enseignant-e-s, l’usage des jeux vidéo en éducation, comment réaliser un escape game pédagogique, ainsi qu’une sélection de jeux associés aux disciplines scolaires.
     
     DATAK / cycle 3, sec II
    Un jeu de type « Serious game » pour apprendre à maitriser ses données personnelles. Prendre conscience de la récolte de nos données dans tous domaines et de leurs utilisations. Possibilité d’accéder aux résultats d’investigation de la RTS et à de nombreux conseils pratiques – mais aussi ludique via des jeux, et des vidéos réalisées par des humoristes et/ou youtubeurs. L’utilisation de formats variés (jeu, interviews radiophoniques, reportages vidéo, articles écrits, etc.) permet aux élèves de se familiariser avec différents médias et de comparer l’impact de leurs messages. http://datak.rts.ch/ecoles/videopresentationdatak.mp4
     
    publié le 28.04.2020

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Documents de base

Choix des thèmes | questionnement complexe | p. 14

 

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